En speljournalist avslutade Titanium Court förra veckan och valde att lämna spelet i förtid, trots oavslutade uppdrag och achievements. Överväldigad av spelets metanarrativ om NPC-karaktärers 'trötthet' stängde skribenten ner spelet permanent och planerar aldrig att återvända. Skaparen AP Thomson bekräftade att denna reaktion ligger i linje med spelets medvetna design.
Förra veckan avslutade skribenten Titanium Court, ett indiespel som utspelar sig vid ett alvhov där spelaren agerar drottning. Efter att ha samlat in de fyra nycklar som krävs för att lämna spelet, dök ett meddelande om att det inte fanns någon återvändo upp, vilket väckte tvekan mitt i kvarvarande sidouppdrag som att häva förbannelser, hjälpa en katt nå en hylla, återförena diregetter och uppfylla eldprofetior. Trots detta valde skribenten att lämna utan att slutföra allt, torkandes tårar vid den sista skärmen. En sista promenad gav möjlighet att ta farväl av de alver som ännu inte blivit 'trötta' innan grindarna låstes upp och Fienden distraherades med ett matchningsupplägg, vilket ledde till ett antiklimaktiskt slut vid en busshållplats medan eftertexterna rullade. Hovet sköljdes bort med tidvattnet och lämnade kvar en journal och ett begränsat match-3-läge, men inga ytterligare framsteg. Efter eftertexterna gick skribenten med i Fellow Travelers Discord-server och lärde sig att om man stannar kvar blir alverna—inklusive förvaltaren Puck—helt 'trötta', ett oåterkalleligt tillstånd av uttömd dialog som speglar NPC-karaktärers begränsningar. Detta bekräftade att beslutet att lämna var det snällare alternativet, för att undvika att förråda Puck och drabbas av ett sämre slut präglat av ensamhet.Skaparen AP Thomson förklarade för skribenten att Titanium Court medvetet utmanar en komplettistisk spelstil. “Jag tror att det finns ett sätt som många spelar tv-spel på som handlar om att i princip sluka i sig allt,” sa Thomson. “Att se allt de kan se, låsa upp varenda achievement, genomföra en 100-procentig genomspelning och allt vad det innebär. Det är ett giltigt sätt att spela spel på. Men å andra sidan vill jag ge mothugg mot det.” Han strävar efter att spelet ska dröja sig kvar i spelarnas fantasi genom att lämna delar outforskade, och beskriver det som en 'trollformel' som kastas på spelaren för att främja acceptans inför ofullständighet.Skribenten känner en djup anknytning och liknar upplevelsen vid att överge en älskad bok halvvägs eller att avbryta en semester i förtid. Trots frestelsen att lägga 10–15 timmar till på match-3-pussel och kryptiska uppdrag som involverar krakar eller bisvärmar, känns en återkomst omöjlig – även med nya sparfiler – på grund av den emotionella tyngden. Thomson noterade att sådana reaktioner är spelets kärnsyfte, vilket förändrar hur spelare interagerar med fiktion.