Un redactor de videojuegos terminó Titanium Court la semana pasada y decidió marcharse antes de tiempo, a pesar de las misiones y logros pendientes. Abrumado por la metanarrativa del juego sobre la "obsolescencia" de los PNJ, el redactor lo cerró definitivamente y planea no volver a tocarlo jamás. Su creador, AP Thomson, confirmó que esta reacción coincide con el diseño deliberado del juego.
La semana pasada, el redactor completó Titanium Court, un juego independiente protagonizado por una corte de hadas en la que el jugador hace las veces de reina. Tras conseguir las cuatro llaves necesarias para salir, un mensaje de aviso sobre el punto de no retorno le hizo dudar, ya que aún quedaban misiones secundarias pendientes, como romper maldiciones, ayudar a un gato a llegar a lo alto de una despensa, reunir a diregoats y cumplir profecías de fuego. Sin embargo, el redactor se marchó sin terminar, secándose las lágrimas en la pantalla final. Un último paseo permitió despedirse de las hadas que no estaban "obsoletas" antes de desbloquear las puertas y distraer al Enemigo con un plan de emparejamiento, lo que condujo a un desenlace anticlimático en una parada de autobús mientras pasaban los créditos. La corte fue arrastrada por la marea, dejando atrás la revisión del diario y un modo de juego tipo match-3 limitado, pero sin posibilidad de avanzar más. Tras los créditos, el redactor se unió al Discord de Fellow Traveler y descubrió que quedarse provoca que las hadas —incluido el administrador Puck— se vuelvan totalmente "obsoletas", un estado irreversible de diálogos agotados que refleja las limitaciones de los PNJ. Esto confirmó que marcharse era la opción más amable, evitando traicionar a Puck y un final peor de soledad.El creador, AP Thomson, comentó al redactor que Titanium Court desafía intencionadamente los estilos de juego orientados al completismo. "Creo que hay una forma en la que muchos jugadores juegan a los videojuegos que consiste básicamente en absorberlo todo", dijo Thomson. "Ver todo lo que pueden ver, desbloquear todos y cada uno de los logros, la partida al 100 por cien y todo eso. Es una forma válida de jugar. Pero, por otro lado, quiero cuestionar ese enfoque". Su objetivo es que el juego permanezca en la imaginación de los jugadores dejando partes inexploradas, definiéndolo como un "hechizo" lanzado sobre el jugador para fomentar la aceptación de la falta de conclusión.El redactor se siente profundamente apegado al juego, comparándolo con abandonar un libro querido a la mitad o interrumpir unas vacaciones. A pesar de la tentación de dedicar otras 10-15 horas a los puzles match-3 y a las crípticas misiones sobre krakens o enjambres de abejas, parece imposible volver —incluso con archivos nuevos— debido al peso emocional. Thomson señaló que tales respuestas son la intención principal del juego, transformando la forma en que los jugadores interactúan con la ficción.