Ein Spielejournalist beendete letzte Woche Titanium Court und entschied sich für einen vorzeitigen Abschied, ungeachtet unerledigter Quests und Erfolge. Überwältigt von der Meta-Erzählung des Spiels über die "Abgenutztheit" von NPCs, schaltete der Autor es dauerhaft aus und plant, es nie wieder anzurühren. Schöpfer AP Thomson bestätigte, dass diese Reaktion dem bewussten Design des Spiels entspricht.
Letzte Woche beendete der Autor Titanium Court, ein Indie-Spiel, das an einem Feenhof spielt, bei dem die Spieler als Königin agieren. Nach dem Sammeln der vier zum Ausgang benötigten Schlüssel löste eine Warnung vor dem Punkt ohne Wiederkehr Zögern aus, während noch Nebenquests offen waren, wie das Aufheben von Flüchen, das Helfen einer Katze beim Erreichen eines Vorratsschranks, das Wiedervereinen von Diregoats und das Erfüllen von Feuerprophezeiungen. Dennoch ging der Autor, ohne alles abzuschließen, und wischte sich am letzten Bildschirm die Tränen aus dem Gesicht. Ein letzter Spaziergang ermöglichte es, sich von den nicht abgenutzten Feen zu verabschieden, bevor die Tore geöffnet und der Feind mit einem Vermittlungsmanöver abgelenkt wurde, was zu einem unspektakulären Ende an einer Bushaltestelle bei laufendem Abspann führte. Der Hof wurde mit der Flut fortgespült und hinterließ lediglich ein Tagebuch und einen begrenzten Match-3-Modus, aber keinen weiteren Fortschritt. Nach dem Abspann trat der Autor dem Fellow Traveler Discord bei und erfuhr, dass ein Verbleiben dazu führt, dass die Feen – einschließlich des Verwalters Puck – vollständig „abgenutzt“ werden, ein irreversibler Zustand erschöpfter Dialoge, der die Grenzen von NPCs widerspiegelt. Dies bestätigte, dass das Gehen die freundlichere Wahl war, um den Verrat an Puck und ein schlimmeres Ende der Einsamkeit zu vermeiden.Schöpfer AP Thomson erklärte dem Autor, dass Titanium Court bewusst den „Completionist“-Spielstil herausfordert. „Ich glaube, dass es einen Modus gibt, in dem viele Spieler Videospiele spielen, der im Grunde bedeutet, alles in sich aufzusaugen“, sagte Thomson. „Alles zu sehen, was sie sehen können, jeden einzelnen Erfolg freizuschalten, den 100-Prozent-Durchgang und alles andere. Es ist eine valide Art, Spiele zu spielen. Aber auf der anderen Seite möchte ich mich dagegen wehren.“ Er zielt darauf ab, dass das Spiel in der Vorstellungskraft der Spieler nachwirkt, indem Teile unerforscht bleiben, und nennt es einen „Zauber“, der auf den Spieler gewirkt wird, um die Akzeptanz von Unabgeschlossenheit zu fördern.Der Autor fühlt sich tief verbunden und vergleicht es damit, ein geliebtes Buch mitten drin abzubrechen oder einen Urlaub vorzeitig zu beenden. Trotz der Versuchung für 10-15 weitere Stunden Match-3-Rätseln und kryptischen Quests mit Kraken oder Bienenschwärmen scheint eine Rückkehr – selbst in neuen Dateien – aufgrund des emotionalen Gewichts nicht möglich. Thomson merkte an, dass solche Reaktionen die Kernabsicht des Spiels seien und die Art und Weise verändern, wie Spieler mit Fiktion umgehen.