Un auteur de jeux vidéo a terminé Titanium Court la semaine dernière et a choisi de partir prématurément, malgré des quêtes et des succès inachevés. Submergé par la méta-narration du jeu sur la « lassitude » des PNJ, l'auteur a définitivement arrêté d'y jouer et prévoit de ne plus jamais y toucher. Le créateur, AP Thomson, a confirmé que cette réaction correspond à la conception intentionnelle du jeu.
La semaine dernière, l'auteur a terminé Titanium Court, un jeu indépendant mettant en scène une cour de fées où le joueur incarne la reine. Après avoir collecté les quatre clés nécessaires pour sortir, un message indiquant un point de non-retour a suscité une hésitation alors que des quêtes secondaires restaient inachevées, comme lever des malédictions, aider un chat à atteindre le haut d'un garde-manger, réunir des « diregoats » et accomplir des prophéties de feu. Pourtant, l'auteur est parti sans terminer, essuyant ses larmes devant l'écran final. Une ultime promenade a permis de dire au revoir aux fées non « lassées » avant de déverrouiller les portes et de distraire l'Ennemi par une ruse de jumelage, menant à une conclusion anticlimatique à un arrêt de bus, tandis que le générique défilait. La cour a été emportée par la marée, ne laissant derrière elle qu'un examen du journal et un mode match-3 limité, mais aucune autre progression possible. Après le générique, l'auteur a rejoint le serveur Discord de Fellow Traveler, apprenant que rester transforme les fées — y compris l'intendant Puck — en êtres totalement « lassés », un état irréversible de dialogues épuisés reflétant les limites des PNJ. Cela a confirmé que partir était le choix le plus bienveillant, évitant de trahir Puck et une fin pire faite de solitude.Le créateur, AP Thomson, a confié à l'auteur que Titanium Court remet intentionnellement en question le style de jeu des complétistes. « Je pense qu'il existe une façon de jouer aux jeux vidéo que beaucoup utilisent, qui consiste essentiellement à tout absorber », a déclaré Thomson. « Tout voir, débloquer chaque succès, viser les 100 % de progression, et tout le reste. C'est une manière valable de jouer. Mais d'un autre côté, je veux m'y opposer. » Il souhaite que le jeu reste présent dans l'imagination des joueurs en laissant des parties inexplorées, qualifiant cela d'un « sort » jeté au joueur pour favoriser l'acceptation de l'inachevé.L'auteur se sent profondément attaché, comparant cela à l'abandon d'un livre adoré à mi-parcours ou à l'interruption précoce de vacances. Malgré la tentation de passer 10 à 15 heures supplémentaires sur des puzzles match-3 et des quêtes cryptiques impliquant des krakens ou des essaims d'abeilles, aucun retour ne semble possible — même sur de nouveaux fichiers — en raison du poids émotionnel. Thomson a noté que de telles réactions constituent l'essence même du jeu, transformant la façon dont les joueurs s'engagent avec la fiction.