Jeff Kaplan berichtet über Entwicklungsprobleme beim Blizzard-Titan-MMO

Ehemaliger Blizzard-Designer Jeff Kaplan bezeichnete das eingestellte MMO Titan auf dem Lex-Fridman-Podcast als großen Misserfolg. Er hob die chaotische Entwicklung, den Mangel an Zusammenhalt und die Hybris von Blizzard nach dem Erfolg von World of Warcraft hervor. Kaplan warnte die Führungskräfte Jahre vor der Einstellung, das Projekt zu stoppen.

Jeff Kaplan, bekannt dafür, Overwatch bei Blizzard geleitet zu haben, teilte Details zum ambitionierten, aber gescheiterten Projekt Titan des Studios während eines Auftritts im Lex-Fridman-Podcast. Die Entwicklung begann Ende 2005 oder Anfang 2006 inmitten von Befürchtungen, dass der Erfolg von World of Warcraft nicht länger als fünf Jahre anhalten würde. Ein Team unter Leitung von Rob Pardo sammelte Ideen für ein Massively-Multiplayer-Online-Spiel, das auf einer zukünftigen Erde angesiedelt war, wo Spieler nachts als Geheimagenten mit übertriebenen FPS-Fähigkeiten agierten und tagsüber normale Jobs ausübten, beeinflusst von Spielen wie Animal Crossing, Harvest Moon und The Sims. Blizzard holte den ehemaligen Creative Director von The Sims, Matt Brown, für das Projekt ins Boot, das das Bauen von Häusern in Vierteln, GTA-ähnliches Fahren, eine riesige Welt mit Bay City (ähnlich San Francisco), Hollywood, Kalifornien, Kairo und London sowie alle Spieler auf einem gigantischen Server mittels einer neuen Engine und einem neuen IP vorsah. Es gab hitzige Debatten über Elemente wie Aliens, was breitere Unsicherheiten widerspiegelte. Kaplan nannte es „die Hybris von Blizzard“, ein „Desaster“ mit Fehlern in Kunst, Engineering und Design aufgrund fehlenden Zusammenhalts. „Das war einer der schmerzhaftesten Entwicklungsprozesse, an dem ich je beteiligt war“, sagte er. Bis 2009 war Kaplan überzeugt, dass es nicht veröffentlicht werden könne; 2010 sagte er dem CEO Mike Morhaime: „Du musst uns stoppen; wir verbrennen nur Geld.“ Das Projekt endete 2013, mit formeller Einstellung 2014 bei Kosten von rund 83 Millionen Dollar. Das Buch „Play Nice“ von Jason Schreier beschreibt kollidierende Visionen: Pardos Geheimagenten-Konzept gegenüber Chris Metzens Superhelden-Ideen, was zum Chaos führte. Gerettete Elemente flossen in Overwatch ein, das Kaplan anschließend entwickelte. Kaplan räumte Führungsfehler ein, einschließlich seiner eigenen, weil sie zu früh skaliert hatten, ohne das Konzept günstig zu validieren. Kürzlich kündigte Kaplan das Studio Kintsugiyama sowie The Legend of California an, veröffentlicht von Mike Morhaimes Dreamhaven.

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