Housemarque a intégré les retours des joueurs sur Returnal dans son prochain jeu de tir roguelike de science-fiction, Saros, en ajoutant dès le lancement des sauvegardes automatiques et plusieurs emplacements de sauvegarde. Le directeur créatif Gregory Louden a souligné que le jeu reste exigeant tout en offrant une meilleure accessibilité. Les parties de Saros sont conçues pour durer environ 30 minutes chacune.
Saros, le jeu de tir roguelike de science-fiction de Housemarque exclusif à la PS5, intègre dès son premier jour des fonctionnalités répondant aux critiques formulées à l'encontre du titre précédent du studio, Returnal. Lors de la sortie initiale de Returnal, les joueurs ne pouvaient ni mettre en pause ni quitter une session en cours, ce qui imposait de terminer la partie en une seule fois. Une mise à jour ultérieure, la version 2.0, a ajouté cette fonctionnalité, et Saros va plus loin en proposant dès sa sortie des sauvegardes automatiques et plusieurs emplacements de sauvegarde. La sortie du jeu, initialement prévue en mars de l'année dernière, avait été reportée à avril. Gregory Louden, directeur créatif, a confié à IGN que ces changements découlaient des retours sur Returnal : « Je pense que la leçon que nous avons tirée de Returnal est que les gens ont vraiment aimé ce que nous avons créé et que nous étions sur la bonne voie [...] Mais je pense que le retour que nous avons reçu est que davantage de joueurs voulaient aimer Returnal ; ils voulaient aller plus loin. Pour nous, il s'agissait donc d'offrir cette possibilité. Cela ne signifie pas que nous diluons la difficulté ; le jeu reste très exigeant, mais il existe désormais une possibilité de moduler cette difficulté. » Saros propose des améliorations permanentes, des mécanismes de réanimation offrant une seconde chance et des modificateurs de Carcosa pour ajuster le gameplay pendant les parties. Le directeur associé du design, Mitja Roskaric, a expliqué à IGN que les parties durent en moyenne 30 minutes, soit moins que dans Returnal : « C'est une expérience exigeante, mais à chaque fois que quelqu'un meurt, nous voulons qu'il en retire quelque chose, n'est-ce pas ? Même s'il ne s'agit pas de la ressource qu'il utilisera pour monter en niveau, c'est peut-être une leçon tirée de cette session. Et avec des parties courtes, je pense qu'il est plus facile d'accumuler des leçons de manière fréquente, n'est-ce pas ? Je pense donc que la durée de 30 minutes par session constitue le juste milieu pour ce type d'expérience. »