Housemarqueが『Returnal』のフィードバックを受けて『Saros』の難易度を調整

Housemarqueは、『Returnal』で得たプレイヤーからのフィードバックを同社の次期SFローグライクシューター『Saros』に反映し、発売当初からオートセーブ機能と複数のセーブスロットを実装する。クリエイティブ・ディレクターのGregory Louden氏は、ゲームのやりごたえを維持しつつ、アクセシビリティを向上させたと強調した。『Saros』の1プレイの想定時間は約30分となっている。

PS5専用のSFローグライクシューターであるHousemarqueの『Saros』は、同スタジオの以前の作品『Returnal』で寄せられた不満点を解消する機能を発売初日から備えている。『Returnal』のリリース当初は、プレイ途中で中断や終了ができない仕様であり、一度のセーッションでクリアする必要があった。その後の2.0アップデートで機能が追加されたが、『Saros』では発売時からオートセーブと複数のセーブスロットを備えることで、その教訓をさらに発展させている。なお、同作は昨年3月から4月へと発売が延期されていた。クリエイティブ・ディレクターのGregory Louden氏はIGNに対し、これらの変更は『Returnal』のフィードバックによるものだと語った。「『Returnal』から学んだ教訓は、人々が私たちが作り上げたものを本当に愛してくれており、私たちが正しい方向に進んでいたということです。(中略)しかし、寄せられたフィードバックから、より多くのプレイヤーが『Returnal』を愛したい、もっと先に進みたいと願っていることを理解しました。そのため、私たちにとっては、その可能性を提供することが重要でした。つまり、難易度を緩和するわけではありません。依然として非常に手応えのあるゲームですが、同時に難易度をある程度調整する手段も用意したのです」。『Saros』には永続的なアップグレードやセカンドチャンスの復活メカニズム、プレイ中にゲームプレイを調整できるカルコサ・モディファイアが用意されている。アソシエイト・デザイン・ディレクターのMitja Roskaric氏はIGNに対し、1プレイの平均時間は『Returnal』よりも短い30分程度だと説明した。「やりごたえのある体験ですが、プレイヤーが死ぬたびに何かを持ち帰れるようにしたいと考えています。レベルアップに使うリソースではなくとも、そのプレイから得られる教訓かもしれません。短時間のセッションであれば、より頻繁に教訓を得やすくなると考えています。そのため、30分というプレイ時間は、こうした体験にとってのスイートスポットなのです」

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