Alec Newman, der Synchronsprecher des Crimson Desert-Protagonisten Kliff, beschrieb einen fünfjährigen Aufnahmeprozess, der von häufigen Änderungen und mangelnder Führung geprägt war. In einem aktuellen Podcast-Interview erzählte er, wie er die Entwickler dazu drängte, die Hintergrundgeschichte der Figur besser auszuarbeiten. Das Open-World-Rollenspiel von Pearl Abyss hat sich trotz der berichteten Entwicklungsschwierigkeiten bereits 3 Millionen Mal verkauft.
Alec Newman teilte am 29. März im Podcast Friends Per Second seine Erfahrungen bei der Vertonung von Kliff in Pearl Abyss' Crimson Desert. Der Prozess habe sich über fünf Jahre erstreckt, mit Phasen unterschiedlicher Intensität, erklärte er. Nach fast zwei Jahren teilten ihm die Entwickler mit, dass sie nun anfingen, 'ernsthaft' aufzunehmen, woraufhin Newman entgegnete: 'Was zum Teufel meint ihr damit? Wir machen das schon seit Ewigkeiten!' Während der ersten anderthalb Jahre habe es sich nur wie eine Demo angefühlt, fügte er hinzu. Kliffs Name lautete ursprünglich MacDuff und seine Hintergrundgeschichte blieb während der gesamten Zeit unbeständig. Newman fragte häufig: 'Ja, aber was passiert eigentlich?', während ihm die Entwickler lediglich 'Karten der verschiedenen Teile von Pywel' ohne klare Handlungsvorgaben gaben. Sie hätten ständig 'die Spielregeln geändert', merkte er an. Nach etwa zweieinhalb Jahren legte das Team den Schwerpunkt auf die Greymanes-Fraktion und Kliffs familiäre Bindungen, die das Rückgrat der Geschichte bilden. Newman drängte auf mehr Tiefe und sagte: 'Nun, er kümmert sich [um seine Kameraden], aber ihr habt diesen Monolog nicht geschrieben.' Das Spiel war kommerziell erfolgreich mit 3 Millionen verkauften Einheiten und fortlaufenden Patches, obwohl seine Erzählweise in einer Rezension von Eurogamer als 'fatal unausgegoren' bezeichnet wurde. Anonyme Quellen berichteten, dass die Geschichte inmitten interner Machtkämpfe erst kurz vor der Veröffentlichung fertiggestellt wurde. Newman, ein BAFTA-Gewinner für Still Wakes the Deep und bekannt aus Cyberpunk 2077, bezeichnete das Projekt als 'sehr anders' als andere Arbeiten. Er betonte die Herausforderung: 'Es ist sehr, sehr schwierig, 150 Stunden lang jemanden zu spielen, der einem niemals etwas preisgibt.'