Un nuevo estudio revela que usar consejos de computadora solo en tres movimientos de una partida de ajedrez puede elevar las probabilidades de victoria de un jugador del 51 % al 84 %. El investigador Daniel Keren simuló miles de partidas para demostrar cómo las trampas selectivas evaden la detección. Los hallazgos destacan vulnerabilidades en las medidas antitrampas de las plataformas de ajedrez en línea.
Daniel Keren, de la Universidad de Haifa en Israel, realizó una simulación de 100.000 partidas de ajedrez con el motor Stockfish, enfrentando motores con rating de 1500 Elo —equivalente a un jugador promedio— entre sí. En la mitad de las partidas no se proporcionó ayuda externa, mientras que en la otra mitad se permitieron intervenciones de un motor superior de 3190 Elo en movimientos seleccionados. Normalmente, el jugador con las blancas tiene una ligera ventaja, ganando cerca del 51 % de las veces gracias a la ventaja del primer movimiento. Sin embargo, los resultados de Keren muestran que pedir consejo informático en un solo movimiento eleva esta cifra al 66 %. Con tres intervenciones de este tipo, la probabilidad de victoria sube al 84 % de media. «Pensaba que una trampa elevaría la ratio al 55 % y otra quizá al 60 %», comentó Keren. «Hacer trampas tres veces y llegar al 84 %... para mí, eso fue asombroso». El momento es clave: una sola intervención en torno al movimiento 30 puede aumentar las probabilidades de victoria en 15 puntos porcentuales, lo que supera a cinco trampas en momentos aleatorios, que solo aportan 7,5 puntos de ganancia. El algoritmo de la simulación intervenía solo cuando el movimiento sugerido mejoraba sustancialmente el resultado, con umbrales que se estrechaban conforme avanzaba la partida, lo que ofrece un disfraz contra la detección. Keren subraya que su investigación pretende alertar a las plataformas de ajedrez sobre los riesgos de las trampas, no promoverlas. «La idea es ver qué puede hacer el cheating», afirma. «Conoce a tu enemigo, ¿no?». El experto Kim Schu, de la Universidad de Mainz, coincide: «Una sola ‘pista’ de un motor en el sitio adecuado puede decidir la partida, y como los humanos a veces encuentran el mismo mejor movimiento, este tipo de trampas selectivas es excepcionalmente difícil de demostrar solo con el análisis de movimientos». Para contrarrestarlo, Schu defiende combinar el análisis de movimientos con el seguimiento del comportamiento, los tiempos de movimiento y los historiales de cuentas para crear sistemas antitrampas sólidos, sobre todo ante el auge del juego en línea.