Josef Fares, regissör för Split Fiction, har varnat spelindustrin för att fastna i double-A-titlar efter framgången med Clair Obscur: Expedition 33. I en nylig intervju betonade han behovet av mångfald i spelutgivning, inklusive triple-A-blockbusters. Fares försvarade också förlaget EA och uttryckte skepsis mot generativ AIs framtida roll i utvecklingen.
Josef Fares, regissören bakom Hazelight Studios co-op-hits som Split Fiction och It Takes Two, delade sina farhågor i en intervju med The Game Business om de potentiella fällorna i spelindustrins reaktion på Clair Obscur: Expedition 33:s framgång. Denna double-A-titel har hyllats som ett genombrott, men Fares oroar sig för att det kan leda till att förlag överprioriterar liknande mellanbudgetspel på bekostnad av variation. „Man hör, efter framgångar som Clair Obscur: Expedition 33, att double-A-spel tar över“, sa Fares. „Men jag skulle inte kunna leva utan en triple-A-titel. Jag vill verkligen spela blockbuster-spelen. Man kan inte göra GTA för tio miljoner [dollar]. Vi behöver båda.“ Han uppmanade att inte fastna i trender och noterade att många double-A-lanseringar i år misslyckats med att få fäste trots kvalitet, som Banishers: Ghosts of New Eden och Immortals of Aveum, till skillnad från hits som Space Marine 2. Fares lyfte fram bolag som Rockstar Games, Naughty Dog och Nintendo för att balansera AAA-skala med kreativa risker. När det gäller hans förlag Electronic Arts slog Fares tillbaka mot vanliga kritik. „Det finns massor av bra människor på EA“, sa han. „De vet hur vi jobbar. De respekterar det och låter oss vara. EA får mer skit än de förtjänar.“ Han erkände misstag i hela industrin, inklusive från Nintendo, Microsoft och Sony, men prisade EAs samarbetsapproach med Hazelight. Detta partnerskap har drivit framgångar, med It Takes Two sålt i över 20 miljoner exemplar och Split Fiction nått 4 miljoner på kort tid, inklusive 2 miljoner första veckan och brutit Steam-rekord för lokal co-op-försäljning. Angående generativ AI är Fares försiktig. Även om Hazelight använder AI-verktyg som hjälper till att realisera visionen ifrågasätter han generativ tekniks framsteg: „Om du tittar på Midjourney till exempel, var det så imponerande när det kom. Och fem år senare… ribban har inte höjts mycket.“ Han tror att spel kräver en central kreativ vision som AI ännu inte kan ge, men medgav: „Vem vet vad som händer i framtiden?“