Josef Fares, Regisseur von Split Fiction, hat die Spieleindustrie davor gewarnt, sich zu sehr auf Double-A-Titel zu fixieren, nach dem Erfolg von Clair Obscur: Expedition 33. In einem kürzlichen Interview betonte er die Notwendigkeit von Vielfalt in der Spieleveröffentlichung, einschließlich Triple-A-Blockbustern. Fares verteidigte auch den Publisher EA und äußerte Skepsis bezüglich der zukünftigen Rolle generativer KI in der Entwicklung.
Josef Fares, der Regisseur hinter den Koop-Hits von Hazelight Studios wie Split Fiction und It Takes Two, teilte in einem Interview mit The Game Business seine Bedenken über die potenziellen Fallstricke der Reaktion der Spieleindustrie auf den Erfolg von Clair Obscur: Expedition 33. Dieser Double-A-Titel wurde als Durchbruch gefeiert, aber Fares befürchtet, dass Publisher ähnliche Mittelbudget-Spiele übermäßig priorisieren könnten, auf Kosten der Vielfalt. „Man hört, nach dem Erfolg von Dingen wie Clair Obscur: Expedition 33, dass Double-A-Spiele die Oberhand gewinnen“, sagte Fares. „Aber ich könnte nicht ohne einen Triple-A-Titel leben. Ich will wirklich Blockbuster-Spiele spielen. Man kann kein GTA für zehn Millionen [Dollar] machen. Wir brauchen beides.“ Er mahnte davor, sich in Trends zu verrennen, und wies darauf hin, dass viele Double-A-Veröffentlichungen in diesem Jahr trotz Qualität keinen Erfolg hatten, wie Banishers: Ghosts of New Eden und Immortals of Aveum, im Gegensatz zu Hits wie Space Marine 2. Fares hob Unternehmen wie Rockstar Games, Naughty Dog und Nintendo hervor, die AAA-Skala mit kreativen Risiken balancieren. Zu seinem Publisher Electronic Arts wehrte Fares gängige Kritik ab. „Es gibt viele tolle Leute bei EA“, sagte er. „Sie wissen, wie wir arbeiten. Sie respektieren es und lassen uns in Ruhe. EA kriegt mehr Scheiße ab, als sie verdient.“ Er räumte Fehler in der gesamten Industrie ein, einschließlich bei Nintendo, Microsoft und Sony, lobte aber EAs kollaborativen Ansatz mit Hazelight. Diese Partnerschaft hat Erfolge angetrieben, mit It Takes Two über 20 Millionen verkauften Exemplaren und Split Fiction 4 Millionen in den ersten Monaten, darunter 2 Millionen in der ersten Woche und Steam-Rekorde für Local-Koop-Verkäufe. Zur generativen KI bleibt Fares vorsichtig. Obwohl Hazelight KI-Tools nutzt, die die Vision unterstützen, bezweifelte er den Fortschritt generativer Technik: „Wenn man Midjourney anschaut, zum Beispiel, war es bei Release beeindruckend. Und fünf Jahre später… die Latte ist nicht viel höher gestiegen.“ Er glaubt, dass Spiele eine zentrale kreative Vision brauchen, die KI noch nicht liefern kann, räumte aber ein: „Wer weiß, was in der Zukunft passiert?“