The Outer Worlds 2 elimina la mayoría de las opciones de respec, obligando a los jugadores a comprometerse con sus elecciones de habilidades y potenciando la experiencia de juego de rol. Esta elección de diseño hace que las decisiones sean más impactantes, como se ve en una misión de huelga laboral donde el personaje del autor recurrió a la violencia debido a habilidades limitadas. Al limitar los puntos de habilidad y la velocidad de progresión, el juego fomenta builds enfocados en lugar de versátiles.
En The Outer Worlds 2, los jugadores se enfrentan a un cambio clave respecto a muchos RPG: no hay respec más allá de una oportunidad temprana después de la secuencia inicial. El nivelado avanza lentamente, otorgando solo dos puntos de habilidad por nivel en una vasta gama de opciones. Esta configuración obliga a una creación de personaje deliberada, como descubrió el autor al construir un comandante forajido hábil en armas de fuego, discurso y ganzúas.
Durante una misión para resolver una huelga laboral en una instalación de Auntie's Choice, el personaje se infiltró en el lugar y recopiló material de chantaje, pero no pudo negociar debido a la falta de habilidades en ingeniería o hackeo. «Ninguna cantidad de charla iba a resolver esta disputa», señala el autor, lo que llevó a disparar al gerente y empoderar a los trabajadores. Este resultado se alineó con el trasfondo del personaje, convirtiendo una frustración potencial en un ajuste narrativo perfecto.
El autor contrasta esto con juegos como la serie moderna de Fallout, Cyberpunk 2077 y el The Outer Worlds original, donde las opciones de respec permitían distribuciones amplias de habilidades para explorar todo en una sola partida. Esa flexibilidad solía diluir el juego de rol, dando lugar a personajes buenos en muchas cosas pero excelentes en ninguna. En The Outer Worlds 2, la ausencia de respec fomenta la implicación; el autor convenció a enemigos de bajo nivel para que huyeran y se batió en duelo con confianza contra un villano sermoneador.
El sistema de defectos refuerza esto al vincular mejoras a comportamientos consistentes, como un aumento de daño por recargar frecuentemente sin vaciar los cargadores. Los compañeros evolucionan en consecuencia —Niles, antes un agente leal de la Earth Directorate, adoptó una mentalidad forajida, aprendiendo que «las grandes organizaciones nunca te cubrirán las espaldas, y a veces la única solución a un problema es una bala».
Este enfoque, destacado en la serie Best Of 2025 de GameSpot, hace que incluso las acciones simples resulten gratificantes al vincularlas a las elecciones del jugador.