Le PDG d'IO Interactive affirme que les budgets des jeux AAA peuvent être réduits

Le PDG d'IO Interactive, Hakan Abrak, a déclaré que les jeux solo AAA peuvent être développés pour environ la moitié des budgets habituellement rapportés dans l'industrie. Il a mis en avant l'approche efficace du studio concernant son moteur de jeu et son vivier de talents pour maîtriser les coûts de projets ambitieux comme 007 First Light. Abrak a privilégié le développement durable plutôt que la rentabilité à court terme.

L'augmentation des budgets pour les jeux sur PlayStation 5 et Xbox Series X/S a poussé les blockbusters AAA au-delà des 300 millions de dollars dans certains cas, soulevant des inquiétudes quant à la viabilité du segment intermédiaire AA. Le PDG d'IO Interactive, Hakan Abrak, soutient que les studios disciplinés peuvent garder le contrôle sur leurs coûts. Il a cité la trilogie Hitman comme preuve qu'il est possible de fournir des jeux solo AAA de qualité tout en bâtissant des communautés durables, ce qui a culminé avec l'édition World of Assassination incluant un mode roguelike. Publiés le 5 mai 2026, ces commentaires reflètent la stratégie à long terme d'IO Interactive pour des projets comme 007 First Light, décrit comme le jeu le plus coûteux du studio, tout en restant bien en deçà des normes de l'industrie avant marketing. Abrak a déclaré à The Game Business : « Ces jeux peuvent être réalisés pour la moitié de ce dont on entend parler ailleurs. » Dans une interview précédente, il a estimé le coût de Hitman (2016) à environ 100 millions de dollars, celui de Hitman 2 à 60 millions et celui de Hitman 3 à 20 millions, des résultats obtenus en réutilisant des ressources, comme le fait d'éviter de créer de nouveaux modèles de toilettes à chaque fois. « Il s'agit d'en avoir pour son argent », a déclaré Abrak, en mettant l'accent sur la composition des équipes, la base de production et la vision des jeux comme des voyages plutôt que comme des moyens d'obtenir un retour sur investissement rapide. Il a comparé cette méthode à l'approche de Saber Interactive avec Warhammer 40K: Space Marine 2, produit à un coût abordable en utilisant une main-d'œuvre moins chère en Europe de l'Est.

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