IO InteractiveのCEOハカン・アブラク氏は、AAA級のシングルプレイヤーゲームは、業界で一般的に報告されている予算の約半分で開発可能であると述べました。同氏は、同スタジオが『007 First Light』のような野心的なプロジェクトにおいて、独自のエンジンと才能を活かした効率的なアプローチでコストを管理していることを強調しました。アブラク氏は、短期的な投資回収よりも持続可能な開発を重視する姿勢を示しています。
PlayStation 5およびXbox Series X/S向けゲームの予算高騰により、一部のAAA大作は3億ドルを超える規模となっており、AA規模のミドル層の存続が危ぶまれています。IO InteractiveのCEOハカン・アブラク氏は、規律あるスタジオであればコスト管理は可能だと主張しました。同氏は『ヒットマン』3部作を例に挙げ、質の高いAAAシングルプレイヤー体験を提供しながら、ローグライクモードを追加した『World of Assassination』エディションのように、長期的なコミュニティを構築することに成功したと指摘しています。2026年5月5日に公開されたこれらのコメントは、スタジオ史上最高額でありながら業界標準を大きく下回る予算で開発が進められている『007 First Light』に対するIO Interactiveの長期戦略を反映しています。アブラク氏は「The Game Business」のインタビューに対し、「こうしたゲームは、世間で噂されている額の半分で製作可能だ」と語りました。また以前のインタビューでは、『ヒットマン』(2016年)は約1億ドル、『ヒットマン2』は6000万ドル、『ヒットマン3』は2000万ドルだったと明かしており、これは新しいトイレのモデルを毎回作り直さないといった、アセットの再利用による効率化で実現したものです。「重要なのは費用対効果だ」とアブラク氏は述べ、チーム構成や制作の基盤、そしてゲームを短期的な回収対象ではなく、継続的な旅路として捉えることの重要性を説きました。同氏はこれを、東欧の安価な労働力を活用して『Warhammer 40K: Space Marine 2』を低予算で制作したSaber Interactiveのアプローチになぞらえています。