IO Interactive CEO: AAA-Spielbudgets können kostengünstiger sein

Hakan Abrak, CEO von IO Interactive, erklärte, dass AAA-Einzelspielertitel mit etwa der Hälfte der in der Branche üblichen Budgets entwickelt werden können. Er hob den effizienten Ansatz des Studios bei der Nutzung von Engine und Talenten hervor, um die Kosten bei ehrgeizigen Projekten wie 007 First Light zu kontrollieren. Abrak betonte die Bedeutung nachhaltiger Entwicklung gegenüber kurzfristiger Amortisation.

Steigende Budgets für PlayStation 5- und Xbox Series X/S-Spiele haben AAA-Blockbuster in einigen Fällen auf über 300 Millionen Dollar ansteigen lassen, was Bedenken hinsichtlich der Wirtschaftlichkeit des mittleren AA-Segments aufwirft. IO Interactive CEO Hakan Abrak argumentierte, dass disziplinierte Studios ihre Kosten unter Kontrolle halten können. Er verwies auf die Hitman-Trilogie als Beweis dafür, dass hochwertige AAA-Einzelspielerspiele geliefert werden können, während gleichzeitig dauerhafte Communities aufgebaut werden, was in der World of Assassination-Edition mit einem Roguelike-Modus gipfelte. Diese am 05.05.2026 veröffentlichten Kommentare spiegeln die langfristige Strategie von IO Interactive für Projekte wie 007 First Light wider, das als das bisher teuerste Spiel des Studios beschrieben wird, aber dennoch weit unter den branchenüblichen Normen (vor Marketingkosten) liegt. Abrak sagte gegenüber The Game Business: „Diese Spiele lassen sich für die Hälfte dessen realisieren, was man andernorts hört.“ In einem früheren Interview bezifferte er die Kosten für Hitman (2016) auf etwa 100 Millionen Dollar, Hitman 2 auf 60 Millionen Dollar und Hitman 3 auf 20 Millionen Dollar – erreicht durch die Wiederverwendung von Assets, etwa indem nicht jedes Mal neue Toilettenmodelle erstellt wurden. „Es geht um das Preis-Leistungs-Verhältnis“, so Abrak, der sich auf die Teamzusammensetzung, die Produktionsbasis und die Betrachtung von Spielen als Reise statt als schnelle Amortisation konzentriert. Er verglich dies mit dem Ansatz von Saber Interactive bei Warhammer 40K: Space Marine 2, das durch den Einsatz günstigerer Arbeitskräfte in Osteuropa kosteneffizient produziert wurde.

Verwandte Artikel

Ubisoft CEO Yves Guillemot announces new Far Cry and Assassin's Creed games at a press conference, with game artwork on screens behind him.
Bild generiert von KI

Ubisoft confirms multiple Far Cry and Assassin's Creed games in development

Von KI berichtet Bild generiert von KI

Ubisoft CEO Yves Guillemot has confirmed that two Far Cry projects and several Assassin's Creed titles are in active development under the new Vantage Studios. These include single-player and multiplayer experiences for Assassin's Creed, building on a community of over 30 million players last year. The announcement comes amid the company's major restructuring efforts.

Bungie's Marathon extraction shooter reportedly cost over $200 million to develop, with sources indicating the figure likely exceeds $250 million excluding post-launch expenses. Steam player numbers have fallen 68 percent from launch peaks, yet team morale at the studio remains strong. Developers have affirmed commitment to the game's long-term support.

Von KI berichtet

Take-Two Interactive CEO Strauss Zelnick addressed concerns over Grand Theft Auto 6's pricing during an on-stage interview at the iicon conference. He emphasized that the company aims to charge far less than the value delivered by the game. Zelnick described GTA 6 as the most spectacular piece of entertainment in history.

Sony Interactive Entertainment has abandoned plans to release current and future first-party single-player PlayStation games on PC, according to a Bloomberg report. Titles including last year's Ghost of Yotei and the upcoming Saros—a Returnal successor set for April 30—will stay exclusive to PS5, while multiplayer games like Marathon (launching tomorrow on PS5 and PC) and Marvel Tokon continue multi-platform. This reverses six years of ports since Horizon Zero Dawn.

Von KI berichtet

Former PlayStation executive Shuhei Yoshida defended Sony's approach of delayed PC releases for major titles, expressing doubt about day-and-date launches and stating no evidence of a strategy change—comments coming after a Bloomberg report on halted single-player ports.

Build a Rocket Boy, developer of the struggling open-world shooter MindsEye, has laid off roughly 170 of its 250 staff—its third round of redundancies in the past year—leaving around 80 employees, sources tell Kotaku. The cuts follow two prior rounds, the March 2026 closure of its French studio, and come amid poor reception to a recent Blacklist update.

Von KI berichtet

Ubisoft has laid off 105 game developers at Red Storm Entertainment, shifting the studio from game development to an IT and Snowdrop engine support role. The North Carolina-based studio, founded in 1996 by Tom Clancy, will no longer make games. The move is part of Ubisoft's ongoing cost-cutting efforts.

Diese Website verwendet Cookies

Wir verwenden Cookies für Analysen, um unsere Website zu verbessern. Lesen Sie unsere Datenschutzrichtlinie für weitere Informationen.
Ablehnen