IO Interactive CEO: AAA-Spielbudgets können kostengünstiger sein

Hakan Abrak, CEO von IO Interactive, erklärte, dass AAA-Einzelspielertitel mit etwa der Hälfte der in der Branche üblichen Budgets entwickelt werden können. Er hob den effizienten Ansatz des Studios bei der Nutzung von Engine und Talenten hervor, um die Kosten bei ehrgeizigen Projekten wie 007 First Light zu kontrollieren. Abrak betonte die Bedeutung nachhaltiger Entwicklung gegenüber kurzfristiger Amortisation.

Steigende Budgets für PlayStation 5- und Xbox Series X/S-Spiele haben AAA-Blockbuster in einigen Fällen auf über 300 Millionen Dollar ansteigen lassen, was Bedenken hinsichtlich der Wirtschaftlichkeit des mittleren AA-Segments aufwirft. IO Interactive CEO Hakan Abrak argumentierte, dass disziplinierte Studios ihre Kosten unter Kontrolle halten können. Er verwies auf die Hitman-Trilogie als Beweis dafür, dass hochwertige AAA-Einzelspielerspiele geliefert werden können, während gleichzeitig dauerhafte Communities aufgebaut werden, was in der World of Assassination-Edition mit einem Roguelike-Modus gipfelte. Diese am 05.05.2026 veröffentlichten Kommentare spiegeln die langfristige Strategie von IO Interactive für Projekte wie 007 First Light wider, das als das bisher teuerste Spiel des Studios beschrieben wird, aber dennoch weit unter den branchenüblichen Normen (vor Marketingkosten) liegt. Abrak sagte gegenüber The Game Business: „Diese Spiele lassen sich für die Hälfte dessen realisieren, was man andernorts hört.“ In einem früheren Interview bezifferte er die Kosten für Hitman (2016) auf etwa 100 Millionen Dollar, Hitman 2 auf 60 Millionen Dollar und Hitman 3 auf 20 Millionen Dollar – erreicht durch die Wiederverwendung von Assets, etwa indem nicht jedes Mal neue Toilettenmodelle erstellt wurden. „Es geht um das Preis-Leistungs-Verhältnis“, so Abrak, der sich auf die Teamzusammensetzung, die Produktionsbasis und die Betrachtung von Spielen als Reise statt als schnelle Amortisation konzentriert. Er verglich dies mit dem Ansatz von Saber Interactive bei Warhammer 40K: Space Marine 2, das durch den Einsatz günstigerer Arbeitskräfte in Osteuropa kosteneffizient produziert wurde.

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