El CEO de IO Interactive, Hakan Abrak, declaró que los juegos AAA para un solo jugador pueden desarrollarse con aproximadamente la mitad del presupuesto que se reporta habitualmente en la industria. Destacó el enfoque eficiente del estudio, mediante su motor gráfico y su talento, para controlar los costos en proyectos ambiciosos como 007 First Light. Abrak enfatizó el desarrollo sostenible por encima de la recuperación de inversión a corto plazo.
Los presupuestos en aumento para los juegos de PlayStation 5 y Xbox Series X/S han llevado a algunos éxitos de taquilla AAA a superar los 300 millones de dólares, lo que genera preocupaciones sobre la viabilidad del nivel intermedio AA. El CEO de IO Interactive, Hakan Abrak, argumentó que los estudios con disciplina pueden mantener los costos bajo control. Señaló la trilogía Hitman como prueba de que es posible ofrecer juegos AAA de calidad para un solo jugador mientras se construyen comunidades duraderas, culminando en la edición World of Assassination con un modo roguelike. Publicados el 5 de mayo de 2026, estos comentarios reflejan la estrategia a largo plazo de IO Interactive para proyectos como 007 First Light, descrito como el juego más caro del estudio, pero aún muy por debajo de las normas de la industria antes de incluir el marketing. Abrak comentó a The Game Business: "estos juegos pueden hacerse por la mitad de lo que se escucha por ahí". En una entrevista previa, estimó que Hitman (2016) costó alrededor de 100 millones de dólares, Hitman 2 unos 60 millones y Hitman 3 cerca de 20 millones, logro alcanzado mediante la reutilización de recursos, como evitar crear nuevos modelos de inodoros cada vez. "Se trata de la relación calidad-precio", dijo Abrak, enfocándose en la composición del equipo, la base de producción y en ver los juegos como viajes en lugar de recuperaciones rápidas. Comparó esto con el enfoque de Saber Interactive con Warhammer 40K: Space Marine 2, producido de manera asequible utilizando mano de obra más económica de Europa del Este.