IO Interactives vd Hakan Abrak uppger att AAA-spel för en spelare kan utvecklas för ungefär hälften av de budgetar som vanligtvis rapporteras i branschen. Han lyfter fram studions effektiva arbetssätt med egen motor och personal för att kontrollera kostnaderna i ambitiösa projekt som 007 First Light. Abrak betonar hållbar utveckling framför kortsiktig lönsamhet.
De stigande budgetarna för spel till PlayStation 5 och Xbox Series X/S har i vissa fall drivit upp kostnaderna för AAA-blockbusters till över 300 miljoner dollar, vilket väckt oro för lönsamheten i det så kallade AA-segmentet. IO Interactives vd Hakan Abrak menar att studior med god disciplin kan hålla kostnaderna under kontroll. Han pekar på Hitman-trilogin som ett bevis på hur man kan leverera högkvalitativa AAA-spel för en spelare samtidigt som man bygger varaktiga communityn, vilket kulminerade i World of Assassination-utgåvan med ett roguelike-läge. Kommentarerna, som publicerades den 5 maj 2026, speglar IO Interactives långsiktiga strategi för projekt som 007 First Light, vilket beskrivs som studions dyraste spel hittills men fortfarande långt under branschens genomsnitt exklusive marknadsföring. Till The Game Business sade Abrak: ”dessa spel kan göras för hälften av vad man hör om där ute.” I en tidigare intervju uppskattade han kostnaden för Hitman (2016) till cirka 100 miljoner dollar, Hitman 2 till 60 miljoner dollar och Hitman 3 till 20 miljoner dollar, vilket uppnåddes genom att återanvända tillgångar, som att undvika att skapa nya toalettmodeller varje gång. ”Det handlar om att få ut mesta möjliga för pengarna”, sa Abrak, med fokus på teamsammansättning, produktionsgrund och att se spel som resor snarare än snabba återbetalningar. Han jämförde detta med Saber Interactives tillvägagångssätt med Warhammer 40K: Space Marine 2, som producerades kostnadseffektivt med hjälp av billigare arbetskraft i Östeuropa.