Bungies extraktionsskjutspel Marathon mötte stark kritik för patch 1.0.0.4:s ökning av skottljuds hörbarhetsräckvidd, vilket intensifierade aggressiviteten i spelet. Studion meddelade en delvis rollback baserat på feedback, mitt i bredare debatter om multiplayer-spelens utveckling efter lansering.
Marathon, utvecklad av Bungie, lanserades den 5 mars 2026 för konsoler och PC. Dess första stora efterlanseringspatch, version 1.0.0.4 den 11 mars, introducerade fixar som mer ammunition i fria loadout-kit, förbättrade målmärken och en lösning på en bugg i Rook-kartan. Men höjningen av räckvidden för hur långt skottsalvor och explosioner kunde höras förvandlade kartorna till skenbara konstanta slagfält, vilket drog till sig aggressiva spelare och störde utdragningarna. nnSpelare uttryckte frustration på Marathon-subredditen, med kommentarer som ”Vad hände i uppdateringen? Jag blir attackerad hela tiden!” och ”Jag tror att ljudändringen gör det här spelet till ett battle royale.” PC Gamer:s Morgan Park belyste de förskjutna dynamikerna, medan en Kotaku-artikel noterade: ’Plötsligt lät kartorna som slagfält, och vi kunde höra skottskiften från alla riktningar. Och snabbt lärde vi oss att det att avfyra ett vapen innebar att dra till sig aggressiva spelare som sökte loot och strid.’ nnBungie svarade snabbt. Den 13 mars twittrade ljudregissören Chase Combs: ”Feedback hörd, högt och tydligt. (Fattade du?)” tillsammans med en GIF från Brooklyn Nine-Nine. Speldirektören Joe Ziegler postade på Marathon-devteamets Bluesky: ”Vi ville ursprungligen ge alla mer information på kartan... men vi hör att vi överdrev det lite och planerar att minska räckvidden i en kommande patch. Denna ändring ska fortfarande ge viss nytta av det, men på ett avstånd som känns bekvämare och mer intuitivt.” Ett efterföljande uttalande från devteamet lade till: ”Vi har sett er feedback om den ökade räckvidden... och övervakar noga hur det påverkar era rundor. Vi inser att det här var en överkorrigering och kommer att dra tillbaka det... Vi arbetar fortfarande på att säkerställa den bästa spelupplevelsen.” nnHändelsen understryker de föränderliga multiplayer-landskapen. Äldre spel som Halo 3 stabiliserades efter lanseringen med minimala uppdateringar och odlade kulturer via anpassade lägen och servrar. Moderna titlar, pressade av krav från live service, battle passes och behov av retention för att undvika öden som Highguard eller Concord, genomgår frekventa justeringar som kan homogenisera upplevelserna. Detta står i kontrast till bestående klassiker som Counter-Strike 1.6 eller Quake 3, där revivaler som Fortnite OG och World of Warcraft Classic tillgodoser efterfrågan på statiska versioner.