Kurt Kuhlmann, senior designer på Bethesda Game Studios, lämnade företaget 2023 efter mer än två decennier, drivet av frustrationer över studions utvecklande utvecklingsprocesser mitt i tillväxten under Microsoft. I en nylig intervju belyste han kommunikationsfel och en avvikelse från hands-on spelförfattning. Han diskuterade också ouppfyllda förväntningar på att leda The Elder Scrolls 6.
Kurt Kuhlmann anslöt till Bethesda som junior designer i slutet av 1990-talet och återvände som senior designer 2003, och bidrog till alla stora Elder Scrolls-spel utom det första, Arena. Han spelade en nyckelroll i att bygga seriens miljö och lore. I en intervju med PC Gamer förklarade Kuhlmann sitt beslut att lämna efter två perioder som totalt översteg 20 år. „Det var nästan säkert dags för en förändring“, sa han. „Det fanns några saker som pågått länge som jag inte varit super nöjd med.“ De centrala problemen kom från Bethesda's expansion från ett litet team till hundratals över fyra studior hanterade av Microsoft. Denna tillväxt införde lager av byråkrati, som ersatte snabba personliga diskussioner med filtrerade kommunikationer. Kuhlmann beskrev miljön som benägen för „kommunikationskollapser“, särskilt på Starfield, där team ofta var oklara över målen. Seniorroller hade blivit mer administrativa, vilket begränsade hands-on innehållsskapande. „Förväntningen var att ditt jobb inte kan vara att också skapa innehåll om du faktiskt hanterar den omfattningen av projektet“, noterade Kuhlmann. „Jag ville inte jobba så, för jag gillar att göra spel och vara hands-on. Det hade nått en skala bortom där jag verkligen njöt av att jobba i den miljön.“ Detta förstärktes av att executive producer Todd Howard drog tillbaka ett tidigare löfte om att utse Kuhlmann som lead designer på The Elder Scrolls 6. Kuhlmann såg det som ett klokt skifte givet utvecklingsutmaningarna men delade sin vision för spelet: en berättelse där antagonisterna segrar, liknande Star Wars: The Empire Strikes Back, som förbereder The Elder Scrolls 7. Han erkände dock att de utdragna AAA-releasecyklerna —potentiellt 10 till 15 år — skulle göra en sådan cliffhanger orealistisk. „Det är inte ett bra sätt att avsluta ett spel och säga, ja, vi ses om 10, 15 år“, sa han.