Bethesda Game Studiosの上級デザイナーであるKurt Kuhlmannは、Microsoft傘下での成長に伴うスタジオの進化する開発プロセスへの不満から、20年以上を経て2023年に会社を去った。最近のインタビューで、彼はコミュニケーションの崩壊とハンズオンゲームデザインからの逸脱を指摘した。また、The Elder Scrolls 6のリードを務めるという果たされなかった期待についても語った。
Kurt Kuhlmannは1990年代後半にBethesdaにジュニアデザイナーとして入社し、2003年にシニアデザイナーとして復帰し、初作Arenaを除くすべての主要Elder Scrollsゲームに貢献した。彼はシリーズの設定とロア構築に重要な役割を果たした。 PC Gamerとのインタビューで、Kuhlmannは20年以上にわたる2度の在籍の後、退社を決めた理由を説明した。「ほぼ間違いなく変化の時だった」と彼は語った。「長い間続いていた、私があまり満足していなかったいくつかのことがあった。」 主な問題は、Bethesdaが小規模チームからMicrosoft管理の4スタジオで数百人に拡大したことによるものだった。この成長は官僚主義の層を導入し、迅速な対面議論をフィルタリングされたコミュニケーションに置き換えた。Kuhlmannは環境を「コミュニケーションの崩壊」が起きやすいと描写し、特にStarfieldではチームが目標を明確に理解していなかったと指摘した。 シニアロールはよりマネージャー的になり、ハンズオンコンテンツ作成を制限した。「プロジェクトのその規模を実際に管理しているなら、仕事はコンテンツ作成もできないという期待だった」とKuhlmannは述べた。「私はそのように働きたくなかった、ゲームを作り、ハンズオンでいるのが好きだからだ。その環境で働くのが本当に楽しめる規模を超えていた。」 これに加え、エグゼクティブプロデューサーのTodd HowardがThe Elder Scrolls 6のリードデザイナーとしてKuhlmannを任命するという以前の約束を取り消した。Kuhlmannは開発の課題を考慮した賢明な変更だと見なしつつ、ゲームのビジョンを共有した:Star Wars: The Empire Strikes Backのように敵対者が勝利するナラティブで、The Elder Scrolls 7につなげるもの。しかし、AAAリリースサイクルの長期化(潜在的に10〜15年)がそのようなクリフハンガーを非現実的にすると認めた。「ゲームをそのように終わらせて、10年、15年後にまた会おうと言うのは良くない」と彼は言った。