Pearl Abyss bestätigte, dass KI-generierte Bilder in Crimson Desert unbeabsichtigte Platzhalter waren, die versehentlich in die finale Version gelangten. Als Reaktion darauf teilten zahlreiche Spieleentwickler in den sozialen Medien ihre eigenen, bewusst albern gestalteten, von Menschenhand geschaffenen Übergangsassets. Der Vorfall unterstreicht die unterschiedlichen Ansichten darüber, wie Platzhalter-Grafiken während der Entwicklung aussehen sollten.
Crimson Desert, ein Open-World-Rollenspiel von Pearl Abyss, erschien letzte Woche, sah sich jedoch aufgrund von Gemälden im Spiel, die KI-generiert wirkten – wie etwa Pferde mit zu vielen Beinen –, mit Kritik konfrontiert. Am 22. März 2026 räumte der Entwickler und Publisher ein, dass diese Assets früh in der Produktion verwendet wurden, um 'schnell Tonalität und Atmosphäre zu erkunden', und eigentlich vor der Veröffentlichung hätten ersetzt werden sollen. Einige Bilder verblieben jedoch im finalen Spiel, was in der Branche für Skepsis sorgte. Pearl Abyss bezeichnete dies als Versehen – eine Behauptung, die bereits in ähnlichen Fällen von anderen Studios geäußert wurde, bei Entwicklern, die mit Standardprozessen vertraut sind, jedoch auf Zweifel stieß. Sie argumentieren, dass effektive Platzhalter 'auffällig provisorisch' sein müssen, um ein versehentliches Übernehmen zu vermeiden. Josh Sawyer, Design Director bei Obsidian Entertainment und bekannt für Fallout: New Vegas sowie Pentiment (2022), illustrierte dies, indem er Bilder aus Pentiment postete, darunter ein auf dem Kopf stehendes Bambi und eine MS-Paint-Zeichnung mit dem Text 'Guy Sux'. Er twitterte: 'Platzhalter-Assets in einem Spiel sollten auffällig provisorisch aussehen, so offensichtlich, dass sie niemand mit dem finalen Asset verwechselt. Wenn man ein Übergangs-Asset verwendet, das passabel erscheint, könnte es dort bleiben.' Andere Entwickler zogen am 22. und 23. März nach und teilten MS-Paint-Kritzeleien, Meme-Bilder, knallpinke Modelle und absurde Skizzen wie einen 'Platzhalter-Fischmann', Wachsmalstift-Texturen und einen Frosch auf Notizpapier. Beispiele stammten von Studios und unabhängigen Entwicklern, die an Titeln wie The Spirit Lift, Indigo Park, 35 Electric und Beaconing arbeiten. Diese Welle von Beiträgen unterstreicht den Konsens, dass von Menschenhand geschaffene, bewusst grobe Assets die Notwendigkeit eines Austauschs besser signalisieren als KI-generierte Grafiken, die sich unauffällig einfügen könnten.