Highguard開発者が3v3の欠点を説明し、レイオフ中に5v5への完全移行を確認

最近のポッドキャストで、Highguardの上級レベルデザイナーAlex Granerは、ゲームの初期3v3モードがカジュアルプレイヤーを遠ざけた理由を詳述した。Tencentからの資金削減とチームを約20人に減らすレイオフの後、Wildlight EntertainmentがRaid Rushのような5v5形式に完全に移行する中だ。

期間限定の5v5モードを導入しSteamの評価を改善した不安定なローンチアップデートの後、Wildlight Entertainmentの上級レベルデザイナーAlex GranerはQuad DamageポッドキャストでHighguardの核心的な問題を語った。The Game Awardsで初公開された後、2026年1月にデビューしたフリー・トゥ・プレイのヒーローシューターは、激しい3v3デュオモードに苦戦した。「3v3デュオは常に何でも最もsweatyなバージョンだ」とGranerは述べ、looting、objective、planting、overtimeなどのフェーズにわたるタイトなチームコミュニケーション、高スキルなムーブメント、コーディネーションの必要性を強調した。高time-to-killメカニクスとアーマールートエコノミーはソロプレイをほぼ不可能にし、新規プレイヤーを圧倒した。 Granerは、このモードの複雑なルールは高レベルでは機能するがカジュアルを遠ざけると指摘した。対応として、チームは完全にピボットし、3v3を恒久的な5v5オプションに置き換え、Counter-Strikeに似たベースファイトに焦点を当てた新モードRaid Rushを含む。 課題を悪化させたのは、Wildlightの独立主張とThe Game Awardsのアドバイザー役にもかかわらず資金を保留したTencentが、目標未達後に支援を引き揚げたことだ。これにより大幅なレイオフが発生し、チームは約100人から20人未満に縮小したとBloombergのJason Schreier氏によると。初期パッチにもかかわらずネガティブなフィードバックが続き、ローンチ後のプレイヤー離脱が起きた。

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