Wildlight Entertainmentは、ライブサービスシューターHighguardの開発チームの大部分を、ゲームのリリースからわずか数週間後にレイオフしたが、コアグループが引き続きサポートを続けることを確認した。元テクニカルアーティストのJosh Sobel氏は、ゲームの発表後に起きたオンラインでの毒性反応を強調し、個人攻撃やレビュー爆撃を含むと指摘した。スタジオは自社の仕事に誇りを持ち、ゲームに関わったプレイヤーへの感謝を表明した。
Wildlight Entertainmentは、2026年2月12日、Highguard開発チームの大部分に影響するレイオフを発表した。これは、コンソールとPCでリリースされたフリー・トゥ・プレイのヒーローシューターのローンチから1か月も経っていない時期だった。スタジオはEurogamerに対し、Highguardはシャットダウンせず、「開発者のコアグループ」が残り、イノベーションとサポートを続けることを確認した。声明でWildlightは次のように述べた:「本日、我々は非常に困難な決定を下し、チームメンバーの一部と別れることとしたが、開発者のコアグループを維持し、ゲームのイノベーションとサポートを継続する。」同社は「チーム、才能、製品に誇りを持ち」、ゲームを試したプレイヤーに感謝の意を表した。 Highguardは、独立系セルフパブリッシングスタジオで元TitanfallおよびApex Legendsチームメンバーが開発し、2025年12月のGame Awardsで発表された。初期のプレイヤー流入があったものの、マップサイズや初期3v3フォーマットなどの要素で批判を浴びた。Wildlightはアップデートで対応し、5v5モードを恒久化するなどしたが、プレイ時間が1時間未満のユーザーからの14,000件以上のレビュー爆撃に苦しみ、多くのユーザーがチュートリアルを完了していなかった。 Josh Sobel氏、Highguardで2.5年間働いた元テクニカルアーティスト兼リガー氏は、Twitter投稿「Reflecting On Shipping My First Game」で経験を共有した。発表日は人生で最もエキサイティングな日の一つだったが、トレイラーが即座にヘイトを引き起こし、自閉症やTwitter活動を嘲笑う個人攻撃があったと語った。Sobel氏は「ヘイトは即座に始まった…これらは非常に感情的に負担が大きかった」と述べた。マーケティングへの建設的な批判は認めたが、「誤った前提」とゲーマー文化がネガティビティを増幅したと非難し、「我々の失敗がゲーマー文化のせいだけとは言わない…が、確実に役割を果たした」とした。 他のレイオフされた開発者も同様の感情を表明した。レベルデザイナーのAlex Graner氏はLinkedInで「残念ながら、Wildlightのチームのほとんどの人と共に本日レイオフされた」と書いた。コミュニティリーダーのAlex Frostwolf氏は「Highguardは我々の物語だ:才能ある志同士の未知への冒険…我々も再び立ち上がる」と述べた。 スタジオヘッドのChad Grenier氏は以前Polygonに対し「1千人か1億人か関係ない。大事なのはプレイした人々に愛されることだ」と語っていた。業界の支援は1047 Gamesからで、「どのゲームも初日完璧ではない」と述べた。