Efter Nvidias tillkännagivande av DLSS 5 och den efterföljande backlashen beskrev GeForce-evangelisten Jacob Freeman tekniken som att den bearbetar en enda 2D-bild plus rörelsevektorer - vilket verkar motsäga VD Jensen Huangs betoning på generativ kontroll på geometrinivå. Utbytet understryker förvirringen kring AI-uppskalningsfunktionen som presenterades tidigare denna månad.
Nvidias DLSS 5, som presenterades den 16 mars 2026 som ett genombrott inom AI-driven neural rendering, har fått kritik för att likna ett 2D-filter för efterbehandling. VD Jensen Huang bemötte detta vid ett live-event och i en intervju med Tom's Hardware den 17 mars, och insisterade: "Det är inte efterbearbetning på bildnivå, det är generativ kontroll på geometrinivå." Han betonade utvecklarens kontroll och kallade det för "innehållskontrollerad generativ AI" eller neural rendering.
Därefter frågade PC-spel YouTuber Daniel Owens Nvidia GeForce Evangelist Jacob Freeman om DLSS 5 "effektivt tar en enda 2D-bild som indata (med rörelsevektorer) för att skapa utdataramen." Freeman bekräftade: "Ja, DLSS5 tar en 2D-bild plus rörelsevektorer som indata." Han tillade att DLSS 5 är "tränad från början till slut för att förstå komplex scensemantik som karaktärer, hår, tyg och genomskinlig hud, tillsammans med miljöns ljusförhållanden som framifrån belyst, bakifrån belyst eller mulet - allt genom att analysera en enda bildruta."
Detta belyser en potentiell diskrepans: Huangs fokus på 3D-geometrikontroll jämfört med Freemans betoning på en enda bildruta. Demots ljuseffekter hade redan utlöst bakslag, med observatörer som ifrågasatte teknikens djup utöver 2D-filtrering.