Ehemaliger Naughty-Dog-Designer: „Crunch ist nötig“, um Intergalactic zu entwickeln

Vier Monate nach dem Ende der verpflichtenden Überstunden für eine Demo des kommenden PS5-Sci-Fi-Spiels Intergalactic: The Heretic Prophet ist Naughty Dog Berichten zufolge weiterhin auf verlängerte Arbeitszeiten angewiesen. Der ehemalige Senior Game Designer Benson Russell enthüllte die interne Akzeptanz von Crunch-Phasen im Studio in einem Interview mit dem YouTuber Kiwi Talkz.

Russell, der nach The Last of Us (2013) zum Team stieß und es nach The Last of Us Part II verließ, beschrieb wiederkehrende Nachbesprechungen zur Eindämmung von Crunch. „Jedes Treffen danach war immer so: ‚Hey, was können wir tun, um Crunch zu mildern? Wie können wir das verbessern?‘“ Die Führungskräfte kamen schließlich zu dem Schluss, so Russell: „Wir haben einfach erkannt, dass es das ist, was nötig ist, um Spiele auf unserem Niveau zu entwickeln. Wenn ihr das nicht wollt, verstehen wir das, und wir schreiben euch ein großartiges Empfehlungsschreiben.“

Dies spiegelt Muster wider, die in früheren Berichten zu sehen waren, darunter ein Bloomberg-Bericht vom Dezember 2025 über ausgeschiedene Anti-Crunch-Produzenten und eine intensive Crunch-Phase, die Ende desselben Monats endete, um einen Meilenstein für eine Sony-Demo zu erreichen. Der Crunch soll sich im Dezember verstärkt haben, als das Team das Gefühl hatte, „zu weit vom Kurs abgekommen zu sein“, und interne Fristen genauso streng behandelte wie externe. Intergalactic, die erste neue IP von Naughty Dog seit Jahren mit einem geplanten PS5-Start für 2027, befindet sich inmitten der Geschichte des Studios von Arbeitsabläufen mit hohem Druck weiterhin in der Entwicklung.

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