Un desarrollador despedido de Highguard de Wildlight Entertainment ha eliminado una publicación en redes sociales criticando las reacciones tóxicas al juego tras su revelación y lanzamiento. Josh Sobel, que trabajó en el shooter multijugador, se enfrentó a críticas por sugerir que la negatividad en línea contribuyó a su pobre recepción. La publicación, compartida poco después de los despidos en el estudio, destacaba el odio inmediato tras el tráiler de The Game Awards 2025.
Highguard, un shooter multijugador de héroes desarrollado por Wildlight Entertainment, enfrentó un fuerte rechazo en línea desde su revelación en The Game Awards 2025 hasta su lanzamiento en enero de 2026. Recientemente despedido como artista técnico y rigger, Josh Sobel compartió sus experiencias en una publicación ahora eliminada en X (antes Twitter) el 12 de febrero de 2026, días después de que el estudio anunciara recortes masivos de personal, reduciendo el equipo a un «grupo central».Sobel describió la emoción previa a la revelación, afirmando: «El día previo a The Game Awards 2025 fue uno de los más emocionantes de mi vida. El futuro parecía brillante. Pero luego salió el tráiler, y todo fue cuesta abajo desde ahí. El odio comenzó inmediatamente. […] Nos convirtieron en una broma desde el minuto uno, en gran parte debido a suposiciones falsas sobre una colocación publicitaria de un millón de dólares». Criticó a los creadores de contenido negativo que amplificaron la rabia, a «periodistas prominentes» que trataron las presunciones como hechos, y a los jugadores que se burlaron del juego como «basura woke» basándose en su autismo.Sobel reconoció las deficiencias del juego, pero argumentó que las respuestas polarizadas dañaron sus posibilidades de recuperación, escribiendo: «No digo que nuestro fracaso sea puramente culpa de la cultura gamer y que el juego habría triunfado sin el discurso negativo, pero definitivamente jugó un papel. Todos los productos están a merced de los consumidores, y los consumidores pusieron cantidades absurdas de esfuerzo en calumniar Highguard. Y funcionó».La publicación generó más rechazo, con críticos acusando a los desarrolladores de desviar la culpa por un juego que no retuvo jugadores. Datos de Ampere Analysis muestran que 1,54 millones de personas jugaron Highguard en enero de 2026, cifras comparables a las del lanzamiento de Palworld, lo que indica interés inicial pero pobre retención. Miles de reseñas negativas en Steam con tiempo de juego mínimo reflejaron sentimientos comparándolo con el fracaso de Concord.Tyler Wylde de PC Gamer respaldó aspectos de la visión de Sobel, señalando: «Por desgracia, a pesar de decirnos justo antes del lanzamiento que Highguard no necesitaba cifras de jugadores ‘super enormes’ para tener éxito, [Wildlight] claramente apostaba por que fuera uno de esos juegos excepcionales, porque un lanzamiento normal no fue suficiente para mantener a la mayoría de su personal empleado». Wylde advirtió contra presionar a todos los juegos para que sean éxitos masivos, lo que podría llevar a la dominación corporativa.Wildlight Entertainment enfatizó que Highguard no era un servicio en vivo diseñado en laboratorio, sino un proyecto de riesgo. El 13 de febrero de 2026 —un jueves—, un parche introdujo correcciones técnicas, arreglos de errores, tiempos de reaparición más rápidos, una fase de equipamiento acortada a 90 segundos y raids que terminan tras una explosión de generador.Sobel eliminó toda su cuenta de X para el 15 de febrero de 2026, en medio de la controversia.