Larian Studiosは、次作Divinityの初期開発段階で生成AIツールを使用したことを確認し、ファンや元従業員から大きな反発を招いた。CEOのSwen Vincke氏は、この技術は補助的なもので最終製品には登場せず、人間の創造性を強調している。この論争は、Baldur's Gate 3の巨大な成功とThe Game Awardsでの新作ターン制RPG発表に続くものだ。
Larianの成功と新プロジェクトの背景
Larian StudiosはBaldur's Gate 3で前例のない成功を収め、2000万本を売り上げ、複数のGame of the Year賞を受賞した。これに続き、昨年The Game Awardsで次作となる新Divinityゲームを発表した。CEOのSwen Vincke氏が「私たちを解き放った」と形容するこのタイトルは、ビデオゲーム専用に設計されたカスタムシステムを基盤としたターン制RPGで、Baldur's Gate 3で使用したDungeons & Dragonsの枠組みから離れる。強化されたシネマティックストーリーテリング、生産時間を短縮するための並行クエスト開発、新ゲームエンジンを特徴とする。アーリーアクセスリリースが予定されている可能性が高いが、具体的な日程は未定。
Vincke氏はBaldur's Gate 3の成功によるプレッシャーを認め、PC Gamerのインタビューで「期待の重圧は大きい。私たちはそれについて考えないようにしている。自分たちのものを作らなければならないからだ」と述べた。過去の経験にもかかわらず、開発がチームを謙虚にさせ、プロセスを再学習する必要があったと指摘した。
生成AIの統合と反発
Bloombergのインタビューで、Vincke氏はPowerPointプレゼンテーション、プレースホルダーテキスト、初期コンセプトアート探求などのタスクに生成AIを使用したことを明らかにした。スタジオには23人のコンセプトアーティストがおり、さらに採用中だとし、AIは「ものを探求する」ツールとしてアーティストの仕事を容易にするものであり、置き換えではないと説明した。「すべて人間の俳優だ。私たちがすべてを書いている」Divinityについて強調し、最終ゲームにAI生成コンテンツは一切ないと約束した。
この発表はソーシャルメディアで即座に反発を呼んだ。ファンの一人は「コンセプトアートに生成AIを使っているなら、ゲームにAI生成コンテンツを使ったことになる」とツイート。元Larian従業員も懸念を表明し、あるアーティストは「Larianでの仕事はAIまで大好きだった。考え直して方向を変えて」と述べた。一部の現役スタッフも公に反対。Vincke氏はIGNへの声明とXで、AIは「クリエイティブチームのワークフローに追加的なもの」であり、ライター室や俳優を含むクリエイティブチームを拡大中だと繰り返した。
開発への影響
Vincke氏は社内反対に対処し、「会社のみんなが私たちの使い方に大筋でOKだ」と主張した。スタジオは規模拡大とAIなどのツールの効率的使用でBaldur's Gate 3の広範なスコープに比べて開発時間を短縮することを目指す。しかし、懐疑論は残り、批評家はAIの役割が限定されるか疑問視。Larianは最近、PS5やXbox Series X/SなどのプラットフォームでDivinity: Original Sin 2の現行世代アップグレードをリリースし、論争の中でもレガシータイトルをサポートし続けている.